La mirada del norte: la visión de latinoamérica a través de los comic books estadounidenses (1938-1962)

José Joaquín Rodríguez Moreno

Resumen: Los comic book estadounidenses tuvieron una gran popularidad entre los años treinta y sesenta del siglo XX. Pero el público lector estadounidense no solo aprendió sobre heroísmo con aquellas lecturas, sino que también descubrió cómo era Latinoamérica, quiénes eran sus habitantes y de qué modo los pueblos del continente se suponía que se relacionaban entre sí. El presente artículo analiza el sistema de producción de los cómics y sus vínculos con la cultura popular para comprender cuál era el mensaje que calaba en los lectores y cómo se elaboraba.

Palabras clave: Comic books, Latinoamérica, Estados Unidos, Estudios culturales.


Introducción

A finales de la Segunda Guerra Mundial, coincidiendo con uno de los periodos de mejores relaciones institucionales entre los Estados Unidos y los países latinoamericanos, tuvo lugar una encuesta en la que los ciudadanos estadounidenses debían describir con diversos adjetivos a sus vecinos del sur. Los términos más utilizados fueron: “tez oscura, temperamentales, emocionales, atrasados, religiosos, perezosos, incultos, recelosos”, y uno de cada cinco encuestados llegó a indicar que también era apropiado describirlos como “sucios” (Schoultz, 1998:315). Teniendo en cuenta que eran años de guerra y que la Gran Depresión había marcado la década previa, es de imaginar que la mayoría de los encuestados jamás habían tenido la oportunidad de visitar un país latinoamericano, pero eso no impidió que los encuestados se mostrasen seguros de saber cómo eran sus vecinos del sur. Su conocimiento de lugares que nunca habían visitado y de gentes con las que jamás habían interactuado se debía a lo que habían visto en el cine y leído en la prensa y las novelas, además de a una serie de estereotipos que imperaban en la época. Era un conocimiento, en otras palabras, que no se basaba en un contacto directo con la realidad, sino en la interpretación que a través de la cultura se hacía de la misma; una forma de ver el mundo que el semiólogo Umberto Eco sintetizó de forma concisa al decir: “el presente solo lo conozco a través de la pantalla de la televisión” (Eco, 1997:743).

El presente texto analiza justamente cómo la realidad se interpretó a través de una forma de la cultura estadounidense, los comic books. A través de las viñetas, millones de niños y jóvenes estadounidenses aprendieron cómo eran los héroes y los villanos, cómo se comportaban las mujeres, cuál era el lugar de las minorías y, también, qué había más allá de la frontera sur de su país.1 Nuestro objetivo es conocer con precisión cuál es la visión que las viñetas ofrecen sobre Latinoamérica, centrándonos en un periodo concreto que va desde la primera mención en las viñetas de un país al sur de los Estados Unidos en 1938 hasta la Crisis de los misiles de Cuba en 1962, que supuso un cambio importante en la forma de mostrar las relaciones entre los países americanos.

Comprendiendo la mirada del otro: marco teórico, metodología y objetivos

Realizar este estudio de forma objetiva es una tarea difícil, puesto que resulta complicado no emitir un juicio de valor sobre los Estados Unidos. Su posición como potencia hegemónica ha convertido al país en un referente mundial, ya sea a imitar o a evitar, y las diferentes manifestaciones de su cultura han llegado hasta los rincones más remotos del mundo, llevando consigo ideas, valores y deseos que en ocasiones resultan totalmente nuevos para quienes los reciben; esto crea una relación de poder y subordinación entre los Estados Unidos, que son capaces de representarse a sí mismos y a los demás, y los países que consumen estas representaciones (Fiske, 2010). No es de extrañar, por lo tanto, que suela existir cierta desconfianza hacia los productos culturales estadounidenses, que se ven como una suerte de quinta columna que transmite a sus consumidores la ideología y las inquietudes de un país que no es el suyo, justificando de este modo el imperialismo estadounidense. En esta línea han ido ensayos políticos clásicos como Para leer al pato Donald de Ariel Dorfmann y Armand Mattelard (1971), donde el estudio de caso se unía de este modo al discurso político, mostrando una clara influencia del filósofo marxista Antonio Gramsci y su visión de la cultura como una forma de control sobre las masas (Dorfmann, 1983).

Sin embargo, tampoco han faltado los investigadores que han advertido del peligro de analizar la cultura desde una visión exclusivamente política o de contemplar los Estados Unidos como una realidad única. De este modo, John Storey señalaba en su libro Cultural Studies and the Study of Popular Culture que la cultura se elabora y se consume de maneras tan complejas que no solo es imposible que los productos estadounidenses transmitan un mensaje único, sino que, de hecho, es imposible que todos los receptores lo interpreten de la misma forma (2003). Por su parte, Howard Zinn reflejaba en su obra A People History of the United States la enorme diversidad de etnias, clases sociales y sectores dentro de los Estados Unidos (1980), la cual favorecía que ciertos grupos consumiesen la cultura existente pero otorgándole nuevos significados, algo que ya apuntaba el filósofo jesuita Michel de Certeau en L’Invention du Quotidien (1980).

Estas posturas sobre la cultura estadounidense han sido clave para realizar este estudio. Hemos tenido presente que los comic books eran producidos pensando en el público estadounidense, reflejando los valores y temas de interés con los que dicho público estaba familiarizado, independientemente de que luego se exportasen a otros países. Pero al mismo tiempo hemos evitado considerar la cultura estadounidense como un todo único, optando en su lugar por analizar, por un lado, la forma en que las historietas eran producidas y consumidas, y, por otro, los discursos de los cómics, centrándonos en la visión de la geografía, la política, la economía y los personajes. Para desarrollar el aspecto productivo, nos hemos centrado principalmente en declaraciones de autores y lectores de la época, además de en estudios ya existentes; en el apartado del discurso, empleamos mayormente fuentes primarias, como los propios comic books, apoyándonos en trabajos sobre la historia de Latinoamérica y su relación con Estados Unidos para comprender mejor el mensaje y el contexto en que apareció. De este modo podremos comprender si la forma de producción repercutía en el discurso, si existía un mensaje único o, por el contrario, había disparidades entre las publicaciones, y si el discurso se basaba en estereotipos, sucesos reales o en una combinación de ambos.

El comic book como producto cultural e industrial

Los comic books tuvieron durante el periodo que estudiamos un escaso reconocimiento como producto cultural, hasta el punto de que el periodista Russel Lynes llegó a considerarlos una lectura para personas sin la más mínima sofisticación (1949), mientras que el empresario Martin Goodman no estaba seguro de que no fuese una moda pasajera, hasta el punto de confesar a su director editorial: “No sé cuánto tiempo más podremos seguir publicando esta mierda” (Simon y Simon, 2003:28). Con todo, lo cómics se convirtieron en una lectura tremendamente popular, tanto por resultar asequibles para los jóvenes como por ser una de las pocas formas de entretenimiento en color durante una época en la que el cine, la televisión y la prensa eran en blanco y negro (Nyberg, 1998; Gabilliet, 2010).

No debe extrañar, por lo tanto, que solo en 1942 se vendieran 180 millones de ejemplares, con títulos como Walt Disney’s Comics and Stories y Captain America Comics vendiendo un millón de ejemplares por número (Carlson, 2005; Daniels, 1991). Un años después de que acabara la Segunda Guerra Mundial, y con ella las restricciones de papel fruto del racionamiento, las ventas se dispararon hasta los 540 millones de ejemplares (Wright, 2003), alcanzando su punto máximo en la primera mitad de los años cincuenta, con 600 millones de ejemplares anuales (Raphael y Spurgeon, 2003), cuando el ya mencionado Walt Disney’s Comics and Stories rozó los tres millones de ejemplares por número (Carlson, 2005). Durante la segunda mitad de la década, el auge de la televisión, las campañas contra los cómics y la quiebra de la principal empresa distribuidora de comic books supuso un repliegue de la industria del cómic (Nyberg, 1998), aunque los títulos Disney publicados por Dell Publishing Co. siguieron vendiendo un millón de ejemplares, Superman 800.000 y Batman aún superaba el medio millón de ejemplares vendidos mensualmente (Carlson, 2005). A esto hay que sumar el hecho de que el préstamo, el intercambio y la reventa hacían que cada ejemplar comprado fuese leído por una media de cinco personas, lo que arrojaba cifras de lectura increíblemente altas incluso en sus años más difíciles (Wright, 2003).

Y es que, a pesar de la escasa valoración que los adultos daban al mundo de las viñetas, estas eran una parte muy importante de la cultura juvenil. Un estudio de 1938 reconocía que los comic books eran la forma de entretenimiento preferida de los niños (Nyberg, 1998), al mismo tiempo que los padres se sentían incapaces de reconducir los gustos de sus hijos de los cómics hacia las lecturas que ellos consideraban más adecuadas (Brown, 1948). De hecho, para el escritor y editor Larry Lieber, las historietas fueron durante los años de su infancia una de las principales herramientas de diversión a su alcance (2007), y el dibujante Allen Bellman las leía porque le permitían contemplar lugares y escenas asombrosas que jamás habría podido ver en el cine de la época, aún menos en persona (2005). Además, para la ayudante editorial Suzan Loeb no solo fueron una forma de entretenimiento, sino también “una parte muy real de nuestras vidas [mientras crecíamos]. Hacían que leyéramos y aprendiésemos sobre muchísimas cosas…” (2010). Las viñetas encerraban diversión, sin duda, pero también eran una ventana desde la que niños y adolescentes consideraban que podían contemplar la realidad.

No obstante, lo que interesaba a las editoriales no era mostrar la realidad, sino satisfacer la ingente demanda de comic books que existía, incluso si eso significaba publicar material de escasa calidad. Las empresas buscaban autores rápidos sin importarles excesivamente el resultado, tal y como reconocía el escritor Joe Gill: “Tenía una hipoteca, una esposa y un hijo, además de algunos vicios, por lo que no siempre me encontraba inspirado” (2000); también los dibujantes debían adaptar su estilo, como reconocía el dibujante Joe Simon, que buscaba un trazo sencillo que el lector reconociera y que permitiera producir a gran velocidad (2003). La imposibilidad de dedicar demasiado tiempo a crear historietas llevaba al uso de fórmulas narrativas, además de al empleo de tópicos y estereotipos que permitían representar la realidad de una forma que resultase fácilmente comprensible al lector al mismo tiempo que no obligara al autor a invertir tiempo investigando; para ello se bebía de otros medios de masas como la novela popular, el cine o la televisión, cuyos conceptos eran ampliamente conocidos por el público (Gubern, 1972). Lejos de ser un problema para las empresas, editores como Sheldon Mayer recomendaban esta forma de trabajo (Mayer, 1975).

Pero aunque las editoriales tenían, en la teoría, un increíble control sobre el producto final que se editaba, ya que eran ellas las que decidían qué se publicaba y qué no, este control no era tan firme en la práctica como pudiera pensarse, y si bien es cierto que en DC Comics los editores incluso llegaban a dar a los escritores el argumento de las historietas, en Marvel Comics había una laxitud mucho mayor (Gabillet, 2010; Rodríguez Moreno, 2010). De hecho, Disney licenciaba sus cómics a la editorial Dell Publishing Co., que, a su vez, subcontrataba la creación de los cómics a Western Publishing (Evanier, 2013); Disney podía decidir no publicar una historieta si no cumplía con la calidad mínima deseada, pero no tenía control directo sobre el proceso productivo.

El gobierno estadounidense tampoco ejerció una influencia directa sobre el contenido de las publicaciones. Cierto es que durante la Segunda Guerra Mundial todas las editoriales incluían publicidad que invitaba a la compra de bonos de guerra, pero el mensaje de las historietas jamás fue condicionado por el estado; de hecho, muchas editoriales como Marvel Comics y Archie Comics comenzaron a presentar a los nazis como villanos antes de que los Estados Unidos se viesen implicados en guerra (Rodríguez Moreno, 2010). La mayor influencia del gobierno tuvo lugar en 1954, cuando un subcomité del Senado sugirió a las editoriales el empleo de un código de autorregulación, si bien dicho código fue creado por las propias editoriales y, lejos de obligar a representar Latinoamérica de una forma concreta, simplemente prohibía la ridiculización de cualquier grupo étnico (Nyberg, 1998).

La forma de producción era, por lo tanto, el principal condicionante del mensaje a la hora de producir las historietas. No obstante, sería erróneo pensar que los comic books eran producidos de forma mecánica reproduciendo ciegamente el mensaje de otros medios de masas, puesto que los autores tenían un margen para añadir sus propias ideas, condicionadas en muchas ocasiones por su formación, experiencia personal y edad. Por ejemplo, al analizar los guiones de la serie All-Star Comics de DC Comics encontramos mucha más documentación y una descripción más realista del mundo que la que se hacía en Captain America Comics de Marvel Comics; la razón de ello es que el primer título estaba escrito por Gardner Fox, un hombre de 31 años con un nivel cultural alto que había cursado una carrera universitaria (Fox, 1972), mientras que el segundo título estaba escrito por Stan Lee, un muchacho de 20 años que había comenzado a trabajar tan pronto como había terminado el instituto (Raphael y Spurgeon, 2003). Esto llevaba a que una misma editorial publicase historietas muy diferentes, de tal modo que si el veterano guionista y dibujante Carl Barks presentaba a los pueblos originarios en sus historietas de Donald Duck y Uncle Scrooge de manera realista, el también guionista y dibujante Bill Wright los mostraba de una forma mucho más caricaturesca y estereotipada en sus aventuras de Mickey Mouse, a pesar de que ambos autores trabajaban con personajes de Disney para la misma editorial.

Por lo tanto, no podemos considerar que los comic books representasen Latinoamérica siguiendo unas directrices concretas del gobierno estadounidense o de las propias editoriales. Es más correcto considerar que los autores recurrían a estereotipos y bebían de la cultura de masas, aunque no siempre de la misma manera, ya que dentro de una misma editorial era posible encontrar visiones diversas dependiendo de quién realizara las historietas. Y aunque estas historietas carecían del más mínimo reconocimiento por parte de la academia y la mayoría de los adultos, no podemos olvidar que eran una de las principales formas de entretenimiento de los niños y jóvenes estadounidenses, y por lo tanto tenían una fuerte influencia sobre ellos.

La representación de latinoamérica

La geografía

La visión habitual de Latinoamérica en la cultura popular era la de un territorio extenso, salvaje y exótico al sur de los Estados Unidos; una descripción bastante vaga si tenemos en cuenta que dicho territorio contiene el 63% de la población y el 54% de la masa continental, pero sin lugar a dudas ideal para situar todo tipo de historias de aventuras. El mejor ejemplo de ello fue la novela The Lost World del británico Arthur Conan Doyle (1912), en la que un grupo de científicos descubrían en la selva venezolana un valle perdido donde la evolución se había detenido, siendo posible encontrar dinosaurios y otras criaturas prehistóricas; la popularidad de la novela llegó a inspirar dos adaptaciones cinematográficas en los Estados Unidos (1925 y 1960), y tuvo una gran influencia en el mundo del cómic,2 siendo un ejemplo de ello la aventura del pato Donald “Forbidden Valley” (Walt Disney’s Donald Duck núm. 54, 1957). Incluso cuando no había elementos fantásticos involucrados, una historia situada en alguna región al sur de los Estados Unidos solía ser sinónimo de misterio y acción, de tal modo que la historieta “Rozzo the Rebel” anunciaba a los lectores que la aventura que iban a leer estaba cargada con “el misterio e intriga que aguardan en las regiones de la inexplorada Sudamérica” (Captain America Comics núm. 12, 1942).

Es obvio que el conocimiento que muchos autores poseían sobre la región era escaso y consistía, en general, en una amalgama de tópicos y estereotipos aderezados con algunos datos reales. De este modo, la acción se desarrollaba en países imaginarios que eran un tótum revolútum donde se fusionaban elementos de regiones y culturas totalmente dispares: la nación de Oroco (en clara referencia al Orinoco) era situada en el sur del continente a pesar de que sus habitantes se identificaban como “mexicanos”, y si bien contaba con una amplia pampa por donde los gauchos conducían al ganado (lo que recuerda a Argentina), estas tierras eran dibujadas como un árido desierto lleno de cactus (Captain America Comics núm. 12, 1942); algo parecido sucedía con los países ficticios Portello (Nickel Comics núm. 5, 1940), Strath y Courbia (Amazing Mystery Funnies núm. 8, 1939). Incluso cuando se daba una localización real, era posible que se confundieran culturas, tal y como sucedió en la historieta “The Steel Mask”, una aventura situada en la frontera suroeste de México, donde la religión de los nativos era denominada inca o maya indistintamente (Captain America núm. 35, 1944). Encontramos, por lo tanto, una percepción de que al sur de los Estados Unidos había numerosos países que, pese a sus diversos nombres, poseían modos de vida, espacios naturales y culturas perfectamente intercambiables los unos con los otros.

Con todo, algunos países fueron creados no por desconocimiento de la región, sino para reflejar conflictos imaginarios. De este modo, la Guerra del Pacífico entre Chile, Perú y Bolivia (1879-1884) inspiró un conflicto entre las repúblicas de Pruvia y Chilan (Top-Notch Comics núm. 4, 1940); por su lado, la Guerra de Bolivia y Perú (1841-1842) sirvió para reflejar tensiones entre Rolivia y Teru (Master Comics núm. 77, 1947). En cualquier caso, es evidente que los autores prefirieron inventar conflictos imaginarios que pudieran desarrollar a su gusto, en lugar de documentarse sobre conflictos reales, como la Guerra colombo-peruana (1932-1933), la Guerra del Chaco entre Paraguay y Bolivia (1932-1935) o la Guerra del 41 entre Perú y Ecuador (1941-1942), que, por su cercanía cronológica, podían haber servido perfectamente para situar la acción.

Finalmente, también hay que señalar que hubo autores que pusieron gran cuidado al retratar las regiones y los países de Latinoamérica. Carl Barks hizo un trabajo notable en algunas de sus historietas para Disney, de tal modo que cuando Uncle Scrooge, Donald Duck y sus sobrinos acudieron a los Andes buscando los restos del Imperio Incaico, pasaron por localizaciones históricas como Cuzco, recorrieron las cordilleras en vicuñas, se toparon con cóndores y experimentaron el mal de altura fruto de la escasez de oxígeno, mostrando de este modo un escenario creíble y realista (Uncle Scrooge núm. 26, 1958). Por su parte, Gardner Fox mezcló la aventura con la pedagogía en una historieta que se desarrollaba completamente a lo largo y ancho de Latinoamérica, recorriendo ocho países de los que daba abundante información, sirviendo como ejemplo el caso de Chile:

Hacia Chile, rica en nitratos, oro y cobre, se dirige The Atom. En este país, que solo tiene ciento veinte millas de ancho pero un millar de largo, se encuentran todo tipo de climas. Ante el palacio presidencial se encuentra la estatua de mármol de Andrés Bello: ¡erudito, estadista y patriota! Gracias a él, Chile tiene su excelente universidad, su código de leyes y su alto nivel educativo. Su sistema de enseñanza está valorado como uno de los mejores del mundo (All-Star Comics núm. 9, 1942).

Este estilo de cómics pedagógicos también se dio en otras publicaciones, que ofrecían breves historietas con datos sobre la diversidad y la riqueza natural de Latinoamérica, siendo ejemplo de ello “South America’s Gift to The World” y “Treasure of Stone” (M-G-M’s Lassie núm. 33, 1957).

Un detalle importante es que, a pesar de presentarse con numerosos territorios misteriosos y sin explorar, el aspecto de las ciudades que aparecían (ya fuesen reales o ficticias) no mostraba grandes diferencias con las de los Estados Unidos (Flash Comics núm. 5, 1940; All-Star Comics núm. 9, 1941) más allá de la aparición de alguna plaza de toros entre los rascacielos y las calles bien pavimentadas (Porky Pig núm. 65, 1959); de hecho, la imagen que ofrecían las urbes latinoamericanas era mucho más moderna que la de las europeas, que se representaban con elementos medievales como castillos, molinos o casas bajas de estilo alemán (Adventure Comics núm. 87, 1943; USA Comics núm. 9, 1943), cuyo uso fue una constante hasta bien entrados los años sesenta (The Avengers núm. 25, 1966; The Fantastic Four núm. 84, 1969), posiblemente por la influencia que de dicho continente se hizo en películas como Frankenstein (1931) o Foreign Correspondent (1940). Por lo tanto, Latinoamérica se mostraba de un modo dual: los espacios naturales resultaban salvajes y peligrosos, pero las zonas urbanizadas estaban muy desarrolladas y se parecían a las estadounidenses.

La política y los gobiernos

Al igual que las ciudades, la política y los gobiernos latinoamericanos guardaban en las historietas numerosas similitudes con los Estados Unidos. Para empezar, el origen de los estados americanos se veía como una historia común en la que los patriotas amantes de la libertad lucharon contra la tiranía del imperialismo europeo. De esta forma se describía, por ejemplo, al libertador Simón Bolivar:

“Gracias a la visión y esfuerzos de un gran hombre, y al sacrificio de muchos bravos patriotas de Sudamérica… el mundo recibió cinco nuevas repúblicas… cinco nuevas naciones que fueron capaces de liberarse de la dominación europea y adoptar la forma de gobierno americana” (True Comics núm. 1, 1941).

Imagen 1. Simón Bolivar

Fuente: True Comics núm. 1 (1941), de Parents’ Magazine Press.
Las guerras de independencia contra las potencias europeas se convirtió en la cultura popular en uno de los principales puntos de unión del continente americano.

Siguiendo esta visión, la Guerra de Cuba (1898) no se mostraba como una contienda entre Estados Unidos y España, sino como una guerra de liberación contra una potencia europea en la que luchaban americanos de todo tipo: “ciudadanos de Nuevo México, indios, jinetes de Arizona, universitarios, banqueros” (Frontline Combat núm. 11, 1953). De este modo, las historietas, incluso cuando reconocían la diversidad de todos los territorios del continente, consideraban que América se había fraguado en la lucha por la libertad, lo que daba una identidad común a todos sus habitantes, como dejaba ver la aventura “All The American Ways!”: “¡Lejos, al sur, viven nuestros buenos vecinos! Hablan muchas lenguas: español, portugués, quéchua, choko, caribeño, araucano, guaraní… ¡Todos ellos son americanos!” (Star Spangled Comics núm. 28, 1944).

En las historietas, este amor por la libertad solo poseía una expresión política posible: la república democrática. La mayoría de los países latinoamericanos, reales o ficticios, eran representados como gobiernos legítimos y democráticos cargados de buenas intenciones, y la escasas excepciones eran dictaduras opresoras carentes de cualquier objetivo político más allá de la propia gloria y enriquecimiento del tirano que explotaba a la población (Nickel Comics núm. 4, 1940). Curiosamente, en lugar de basarse en regímenes autoritarios latinoamericanos, los guionistas representaron estas dictaduras de forma muy similar a las europeas, y sobre todo a la de Adolf Hitler en Alemania: ultranacionalista, belicosa y expansionista (Smash Comics núm. 1, 1939). No obstante, estos gobiernos ilegítimos y tiránicos siempre se hallaban al borde del colapso gracias a los héroes que luchaban “por el honor y la libertad” (Captain America Comics núm. 12, 1942), dando lugar a una revolución de patriotas que deseaban instaurar la democracia que beneficiaría al país e su conjunto. La revolución tenía, por lo tanto, una carga positiva, y tan solo en una ocasión hemos encontrado una referencia negativa a la misma, cuando se la consideraba un mal endémico que “es tan común como las tormentas tropicales en los pequeños estados de Centroamérica” (Two-Fisted Tales núm. 18, 1950), una afirmación bastante peculiar en tanto que hacía casi un siglo que esa parte del continente no sufría un conflicto, desde la Guerra Nacional Centroamericana (1856-1857).

La construcción de esta visión de Latinoamérica bebía, al menos en parte, de la realidad. Así, es cierto que hasta los años sesenta hubo un predominio de regímenes democráticos que contaron con una participación ciudadana cada vez mayor (Blouet y Blouet, 2010). No obstante, los guionistas obviaron regímenes no democrático que no solo fueron longevos, sino que en muchos casos sentaron las bases para la modernización del país, como fue el caso de los regímenes de Getúlio Vargas en Brasil (1930-1945), Juan Domingo Perón en Argentina (1946-1955) y Alfredo Stroessner en Paraguay (1954-1989), a los que hay que sumar el dominio de partidos únicos como el Partido Revolucionario Institucional en México desde finales de los años veinte hasta el año 2000 (Blouet y Blouet, 2010). Pero si las dictaduras se moldearon siguiendo modelos que poco o nada tenían que ver con América, el concepto de la revolución sí que bebió de hechos históricos centrados en el continente y, sobre todo, en México. Especialmente influyentes fueron la resistencia mexicana a la ocupación francesa (1862-1867) y la Revolución Mexicana (1910-1920), ambas muy presentes en la cultura popular estadounidense a través de películas como Viva Villa! (1934), Juárez (1939) o Viva Zapata! (1952), desde donde influyeron en los cómics. No obstante, es posible que otras revoluciones populares también viviesen en el recuerdo de los autores, como la colombiana (1914), la peruana (1918) y la boliviana (1928), en las que los agricultores luchaban por mantener sus derechos tradicionales frente a las élites económicas (Del Pozo, 2009).

Imagen 2. Un dictador latinoamericano

Fuente: Smash Comics núm. 1 (1939), de  Quality Comics.
Tanto su aspecto como sus objetivos son un claro trasunto de Adolf Hitler y la guerra en Europa, guardando nula relación con los regímenes autoritarios latinoamericanos.

De lo que los cómics no hablaban, ni para criticar ni para ensalzar, eran las numerosas intervenciones militares estadounidenses en Latinoamérica, como las de Nicaragua (1912-1933), Haití (1915-1930) y República Dominicana (1916-1924) durante el primer cuarto del siglo XX (Jenkins, 2012). De hecho, la relación entre los Estados Unidos y sus vecinos del sur se presentaba como idílica, basada en el respeto mutuo y en el apoyo a los valores democráticos (Nickel Comics núm. 6, 1940). Siguiendo este patrón, se podían encontrar historietas que trataban sobre cómo los rebeldes texanos se independizaron de México (Two-Fisted Tales núm. 18, 1950), pero no sobre la guerra entre México y los Estados Unidos, que fue la consecuencia última de dicha independencia y significó una importante ganancia territorial para los Estados Unidos (Zinn, 1980). Es posible que esta forma de representar las relaciones estuviera influida por la política de “buena vecindad”, que comenzó con la llegada a la presidencia de Herbert Hoover (1928), quien, en un intento de mejorar las relaciones con los países latinoamericanos, descartó la intervención militar como forma de asegurar los intereses estadounidenses, y que fue continuada por Franklin D. Roosevelt (Schoultz, 1998). Esto se reflejó en una crítica a los intereses de los empresarios estadounidenses, que favorecían la tiranía y la guerra en Latinoamérica para enriquecerse. De este modo, Superman puso fin a una guerra civil en la ficticia república de San Monte que se había iniciado por culpa de la incontrolable avaricia de un fabricante de armamento estadounidense (Action Comics núm. 2, 1938), mientras que The Defender descubría que un empresario de su propio país prefería apoyar la tiranía nazi a defender la democracia de las repúblicas americanas (USA Comics núm. 2, 1941). Pero estas aventuras, influidas por el tono crítico contra las clases altas que dominó algunas publicaciones durante los años de la Gran Depresión, iban a perder fuerza tras la entrada de los Estados Unidos en la Segunda Guerra Mundial y el ascenso de los nazis y los japoneses como villanos por excelencia (Daniels, 2003).

Coincidiendo con la Segunda Guerra Mundial, la Alemania Nazi pasó a convertirse en las historietas en la gran amenaza para la paz americana, pues sus malvados secuaces interferían en los asuntos internos de las naciones latinoamericanas con el objetivo de acabar con las democracias e imponer dictaduras totalitarias; seguramente este tipo de historias bebieran de los sucesos de la Primera Guerra Mundial, cuando Alemania quiso incitar una guerra entre México y su vecino del norte (Stevenson, 2012). Fruto de esta intervención extranjera, la actuación de los héroes estadounidenses era mostrada como una forma de asegurar el bien común de repúblicas hermanas, de tal modo que The Defender acababa con “un plan nazi para destruir el gobierno de nuestros vecinos del sur” (USA Comics núm. 2, 1941), tarea que también tenían que acometer otros héroes como Green Lantern (Green Lantern núm. 1, 1941), Spy Smasher (Spy Smasher núm. 11, 1943) o The Black Terror (The Black Terror núm. 7, 1944). Pero los héroes no se entrometían a la fuerza en los países vecinos, sino que se presentaban ante las eficientes autoridades locales y trabajaban codo a codo con ellas para detener a los espías y terroristas (All-Star Comics núm. 9, 1941).

Este discurso no varió significativamente una vez acabada la Segunda Guerra Mundial. Los nazis siguieron siendo los enemigos a cazar, pero ahora se dirigían a Latinoamérica en un intento de evadir la justicia internacional por los crímenes cometidos durante la guerra. Aunque hoy sabemos que efectivamente hubo criminales de guerra nazis que llegaron a recibir ayuda institucional de países como la Argentina de Perón o los propios Estados Unidos (Goñi, 2002; Loftus, 2010), la visión de la cultura popular de la época estaba condicionada por éxitos de taquilla como Notorious (1946) o The Stranger (1946), en los que se consideraba que los nazis fugitivos no recibían ayuda alguna de los países en los que se escondían. Esa fue también la visión adoptada por las historietas, por lo que las autoridades latinoamericanas colaboraban gustosamente con la justicia internacional en la caza y captura de estos criminales (Master Comics núm. 71, 1946).

Todas estas ideas que aparecían en los comic books reflejaron en buena medida la política exterior estadounidense hasta finales de los años cincuenta, que prefirió tratar con gobiernos democráticos antes que con dictaduras (Blouet y Blouet, 2010). Un buen ejemplo de esto fue la dictadura de Fulgencio Batista en Cuba, que nunca fue bien vista por el gobierno de Eisenhower, hasta el punto de que el estallido de la Revolución Cubana (1953) fue visto con buenos ojos (Langley, 2010). Una vez derrocado Batista, Fidel Castro fue recibido en su visita a los Estados Unidos (1959), causando sensación en la prensa y siendo bautizado por el Secretario de Estado Dean Acheson como “el principal demócrata de Latinoamérica” (Glass, 2013). Reflejo de esa fascinación inicial por el joven revolucionario fue la historieta “The Man with The Beard!”, que presentaba a Castro como un héroe del pueblo comprometido con la causa de la libertad, cuyos guerrilleros pasaban todo tipo de penalidades para acabar con la tiranía (Battle núm. 66, 1959).

Pero esta defensa a ultranza de la democracia en Latinoamérica estaba condenada al fracaso a causa de la Guerra Fría y la estrategia estadounidense en la misma. La transformación de las repúblicas de Europa del Este en satélites de la Unión Soviética (1946-1949), el triunfo del comunismo en China (1949), la Guerra de Corea (1950-1953) y la desastrosa actuación de Francia en sus colonias de Indochina (1946-1954) ayudaron a crear la impresión en el gobierno estadounidense de que había que frenar el avance del comunismo a cualquier precio, ya que de lo contrario se extendería provocando un efecto dominó: cada revolución exitosa sería el germen de otra nueva (Jenkins, 2012). Esto significó un cambio radical en la actuación de los Estados Unidos, comenzando a ser aceptable apoyar golpes de estado para acabar con gobiernos legítimamente constituidos, incluso si eso significaba la imposición de una dictadura. El primer ejemplo de esta política tuvo lugar en Guatemala en 1954, cuando el miedo a que el gobierno se estuviera acercando a la órbita de la Unión Soviética condujo al apoyo del golpe de estado del general Carlos Castillo Armas (Gaddis, 2005).

La situación entre Estados Unidos y Cuba también se deterioró rápidamente debido a las discrepancias en materia política y económica, lo que se agravó con el acercamiento de Castro a la Unión Soviética y la fallida operación de Bahía de Cochinos (1961), donde el gobierno de John F. Kennedy intentó, sin éxito, repetir la maniobra realizada en Guatemala siete años atrás (Langley, 2010). Este fracaso desencadenó una nueva forma de plantear Latinoamérica en los cómics, convirtiendo al comunismo en una amenaza a batir, similar a la que había sido la amenaza nazi dos décadas atrás. De este modo, la historieta “The Mighty Thor vs. The Executioner” mostraba un país sudamericano azotado por una cruenta guerra civil en la que los comunistas eran dirigidos por un despiadado líder llamado The Executioner, quien lucía una larga barba, como la de los guerrilleros cubanos (Journey into Mystery núm. 84, 1962). Esta visión del comunista latinoamericano continuó en los años siguientes, con historietas como “The Sinister Scarecrow!” (Tales of Suspense núm. 51, 1964), “No Place to Hide!” (Tales to Astonish núm. 54, 1964) o “The Uncanny Challenge of The Crusher!” (Tales of Suspense núm. 91, 1967). A diferencia de lo sucedido en los años cuarenta, ahora los héroes estadounidenses no buscaban el apoyo de las autoridades locales, sino que actuaban directamente ante lo que percibían como una amenaza a la libertad, si bien luego eran aplaudidos por las felices multitudes. Las historietas, eso sí, mostraban durante los años sesenta la democracia como la única alternativa al comunismo, obviando cualquier mención a las dictaduras anticomunistas.

Podemos observar, por lo tanto, cómo las historietas desarrollaron un mensaje integrador y democrático que se extendía a todo el continente americano, si bien la Guerra Fría y el acercamiento de Cuba a la Unión Soviética terminaron por concibir un discurso que justificaba la intervención estadounidense en los asuntos internos de otros países, aunque nunca se planteaba el establecimiento de una dictadura como solución.

La economía y el expolio de las riquezas

En el periodo que estamos estudiando, la economía de Latinoamérica dependía principalmente de la venta de materias primas a otros países, para luego comprar a mayor precio los productos manufacturados por las potencias industriales, principalmente los Estados Unidos (Meade, 2010). Esta relación se complicaba por el hecho de que las empresas estadounidenses tenían una gran influencia sobre los gobiernos latinoamericanos, tanto si estos eran democráticos como si no, lo que hacía que impedía que las relaciones económicas se desarrollaran con equidad (Schoultz, 1998). Sin embargo, las historietas nunca plantearon que Estados Unidos fuera superior, ni económicamente ni industrialmente, a los países latinoamericanos. Lo que sí existía era la concepción de que las políticas económicas estadounidenses eran las mejores posibles (Wright, 2003), y por lo tanto era lógico y necesario que también las aplicaran los demás países del continente: cuando la ficticia Rolivia imponía aranceles sobre algunos productos de su vecina Teru, el objetivo del policía internacional Radar era conseguir restablecer el libre comercio, que era la única forma de que todos se beneficiaran de la riqueza que se generaba (Master Comics núm. 77, 1947).

Pero que las historietas planteasen que lo que era bueno para la principal potencia americana (democracia, libre mercado, etc.) también lo era para el resto del continente no quiere decir que se defendiese que las riquezas latinoamericanas estuvieran a la libre disposición de los Estados Unidos, como señalaron Dorfman y Mattelart en su estudio (1973). Para estos autores, Uncle Scrooge y sus búsquedas del tesoro transmitían la idea de que las riquezas de las naciones latinoamericanas no pertenecían a nadie, o en todo caso eran propiedad de pueblos que no sabían explotarlas convenientemente, y por lo tanto justificaban ante el lector el derecho de los Estados Unidos para coger lo que deseara. Nosotros nos mostramos contrarios a esta idea por tres razones. En primer lugar, porque Uncle Scrooge no perseguía específicamente riquezas y materias primas latinoamericanas, sino tesoros legendarios a lo largo de todo el mundo, como por ejemplo el Vellocino de oro en “The Golden Fleecing” (Walt Disney’s Uncle Scrooge núm. 12, 1955). En segundo lugar, porque Uncle Scrooge no se presentaba en las historietas como un modelo de conducta ejemplar que debiera imitarse, siendo su nombre un claro homenaje a Ebenezer Scrooge, el avaro protagonista de A Christmas Carol de Charles Dickens, idea que se reforzaba en historietas como “Only a Poor Old Man” (Walt Disney’s Uncle Scrooge núm. 1, 1952). Finalmente, los expolios de los personajes Disney eran muy discutibles, de modo que cuando Uncle Scrooge se dirigió a los Andes con la intención de obtener el oro de los incas en la aventura “The Prize of Pizarro”, la fortuna acabó en manos de la población local (Walt Disney’s Uncle Scrooge núm. 26, 1958); cuando Donald Duck intentó hacerse con unos animales legendarios en una ciudad inca perdida, su torpeza le hizo fracasar (Walt Disney’s Donald Duck Four Color núm. 282, 1950); y en la ya mencionada búsqueda del Vellocino de oro, la moraleja era que la felicidad la daba el disfrutar de las cosas que uno ya poseía.

En definitiva, las historietas mostraban una visión idealizada en la que el comercio entre los estados del continente se realizaba en pie de igualdad, y siguiendo con el discurso que unía a todo el continente con un pasado y valores similares, se señalaba a las potencias coloniales europeas como las saqueadoras de las riquezas naturales de América (Famous Funnies nos63 y 64, 1939; Flash Comics núm. 7, 1940). Los valores estadounidenses se exponían, por lo tanto, como universales y beneficiosos para todos quienes los adoptaran. 

Los latinoamericanos como personajes

La industria del cómic estuvo acostumbrada durante los años cuarenta a presentar estereotipos de las diferencias étnicas y nacionales, independientemente de que fueran enemigos, como los japoneses, o de sus propios ciudadanos afroamericanos o nativos americanos (Rodríguez Moreno, 2010). No puede extrañar, por lo tanto, que los latinoamericanos también sufrieran en ocasiones estos prejuicios, apareciendo con un color de piel que los caracterizaba como diferentes al estadounidense blanco, generalmente un tono gris cemento para no confundirlos con los afroamericanos (Green Lantern núm. 1, 1941), lo que era una elección tan arbitraria como el amarillo intenso con el que se representaba a todos los orientales. La caricaturización más extrema que se realizó fue la de Señor Banana: “En una pequeña aldea de una pequeña región de un pequeño país sudamericano, vive un pequeño hombre que solo ama una cosa más que dormir… ¡Comer la fruta que le ha dado su nombre!” (Zip Comics núm. 36, 1943). El personaje mostraba todos los tópicos y estereotipos existentes sobre los latinos: pereza y pasión por la comida, aderezado con corridas de toros (Zip Comics núm. 39, 1943), cierta dificultad para hablar inglés correctamente (Zip Comics núm. 39, 1944) y pasión por los trajes zoot suits (Zip Comics núm. 41, 1943); esto último era bastante poco realista, en tanto que esa moda era la que usaban algunos jóvenes mexicanos que vivían en los Estados Unidos, pero no estaba ni mucho menos extendida en Latinoamérica.3

Imagen 3. El Señor Banana

Fuente: : Zip Comics núm. 36 (1943), de Archie Comics.
Esta parodia de los latinoamericanos gozó de poco éxito, apareciendo apenas diez historietas del personaje a lo largo de un año. Esta representación fue excepcional, puesto que los estereotipos se aplicaron más comúnmente a los nativos americanos.

No obstante, estos estereotipos aparecieron en tan solo algunas historietas. Lo habitual fue que los latinoamericanos que vivían en las ciudades (lo que era sinónimo de poseer un origen europeo) no mostrasen diferencias especiales con los estadounidenses (Master Comics núm. 77, 1947; All-American Comics núm. 92, 1947), llegando, a lo sumo, a caracterizarse estos últimos por utilizar sombreros panza de burro, como los de los gauchos o charros mexicanos (Nickel Comics núm. 4, 1940; USA Comics núm. 2, 1941). De hecho, los ropajes típicos de los diversos países latinoamericanos resultaban muy exóticos a los lectores, y algunos cómics solían mostrar en ocasiones a sus protagonistas vestidos con dichas indumentarias (Walt Disney’s Comics and Stories núms. 180, 205 y 208; 1955, 1957 y 1958).

De hecho, más allá de ser meros secundarios, los latinoamericanos también fueron protagonistas de las historietas. Los primeros en ser retratados fueron los próceres que lucharon por la independencia, un tema que como ya hemos visto era muy del gusto de los autores, puesto que formaba parte del discurso que unía los orígenes de todo el continente. En estas historietas, los libertadores eran ensalzados por su amor a la libertad y por el genio militar que les permitió expulsar a los españoles opresores. Sus biografías aparecieron primero en la sección “High Lights of History” de Famous Funnies (nos63 y 64, 1939), destinada a narrar de forma pedagógica la independencia de las colonias españolas, aunque True Comics, un título educativo dedicado a personajes históricos y relevantes, presentó la biografía de Simón Bolivar en su primer número (1941).

Pero el cómic pedagógico nunca fue uno de los géneros preferidos de los lectores, que se decantaban más por la aventura (Nyberg, 1998), un género en el que ya existía un popular héroe latinoamericano: El Zorro,4 cuyas aventuras aparecieron publicadas en The Mark of the Zorro (1919), manteniéndose vivo en la memoria de los autores de cómic y el público gracias a sus diversas adaptaciones cinematográficas (1920, 1940). Y aunque su popularidad le hizo ser adaptado al cómic a partir de The Mark of The Zorro Four Color núm. 228 (1949), lo cierto es que en esa fecha la idea de un héroe que operase en Latinoamérica ya había calado entre los autores y los lectores.

Imagen 4. Dramatis Personae

Fuente: The Mark of The Zorro Four Color núm. 228 (1949), de Dell Publishing Co.
Los personajes latinoamericanos con raíces europeas no diferían de los estadounidenses de orígenes europeo más que en algunos detalles de su indumentaria.

Uno de los primeros personajes que imitaron a El Zorro fue The Red Gaucho, quien demuestra “elegantes pero definitivos métodos para combatir el crimen y la opresión” en la república imaginaria de San Palos (Nick Comics núm. 7, 1940). Otro era The Whip, un joven rico que descubría y adoptaba el manto de un héroe anterior: El Castigo, un terrateniente español que, en el siglo XIX, protegía a los peones de los abusos de los grandes hacendados (Flash Comics núm. 1, 1940). También hay que tener en cuenta a un personaje femenino, Señorita Rio, una espía que luchaba contra los agentes nazis en Río de Janeiro (Fight Comics núm. 19, 1942). Lo curioso de estos personajes es que, en realidad, eran estadounidenses. Todos ellos habían nacido y se habían educado en los Estados Unidos, aunque, por diferentes motivos, habían terminado en Latinoamérica ayudando a la población local. ¿Debe entenderse esto como un mensaje imperialista en el que los estadounidenses eran los únicos capaces de llevar la justicia al continente? No parece probable, puesto que contradice lo visto en otros muchos cómics de los años cuarenta, donde los propios latinoamericanos eran capaces de expulsar por sí mismos a los tiranos; además, las amenazas a las que se enfrentaban estos héroes no eran muy diferentes de las que combatían otros justicieros enmascarados en los Estados Unidos, por lo que tampoco se puede decir que las historietas sugiriesen que en Latinoamérica hubiese más criminales o problemas que en otros lugares. Lo más probable es que los autores quisieran realizar aventuras localizadas en Latinoamérica, pero diesen un origen estadounidense a los personajes para que conectasen más fácilmente con el público, lo que de hecho sucedió, pues si bien es cierto que The Red Gaucho apenas protagonizó cinco historias y no alcanzó ni el medio año de vida, The Whip y Señorita Rio vivieron más de medio centenar de aventuras cada uno, que el primero concentró entre 1940 y 1944, y la segunda en un periodo más amplio, entre 1942 a 1950.

Los superhéroes también contaban, en algunas historietas, con contrapartes en otros países. De este modo, en “The Batmen of All Nations” se descubría que había un superhéroe argentino, Gaucho, que había inspirado las aventuras de Batman (Detective Comics núm. 215, 1955); y también Green Arrow contaba con una versión mexicana en “The Green Arrows of The World” (Adventure Comics núm. 250, 1958). Pensados para un público estadounidense, era obvio que los héroes de otros países se habían inspirado en los métodos de los héroes estadounidenses, pero no es menos cierto que todos ellos resultaban muy capaces por sí mismos; una vez más, Estados Unidos era un modelo que, si se imitaba, resultaba en el beneficio de todos.

Pero todos los personajes de los que hemos hablado hasta el momento eran, si no de piel blanca, al menos sí se consideraban descendientes de la cultura europea. ¿Qué pasaba con los habitantes originales del continente, los nativos americanos? Aquí sí encontramos numerosos estereotipos, llegando a ser representados de las formas más peregrinas, fruto del desconocimiento de las realidades existentes en los países latinoamericanos. Por ejemplo, en ocasiones se representó a los indígenas con un tono de piel negra muy similar al empleado para representar a los personajes afroamericanos (The Young Allies núm. 7, 1943), y eso cuando no se les caracterizaba con una vestimenta que recordaba a la que se atribuía en películas y dibujos a los pueblos salvajes de África (Walt Disney’s Mickey Mouse Four Color núm. 181, 1947).

Incluso cuando su apariencia física no estaba condicionada por estereotipos, si existía cierta tendencia a considerarlos salvajes, ignorantes, supersticiosos y fácilmente manipulables. De este modo, una comunidad de etnia maya era instigada a la guerra con los estadounidenses por un misterioso sacerdote que decía estar envestido del poder de los antiguos dioses, aunque al final de la aventura se descubría que este no era más que un agente nazi; avergonzados por lo fácilmente que habían sido engañados, los mayas exclamaban: “¡Hemos estado ciegos y nos hemos comportado como idiotas!” (Captain America núm. 35, 1944). Este estereotipo se aplicaba a todos los pueblos originarios, incluidos los que habitaban en Estados Unidos (y que legalmente eran ciudadanos estadounidenses), como se vio en otras historietas de los mismos autores, como “Captain America Battles the Horde of the Vulture”, donde los nazis, una vez más, se aprovechaban de la inocencia y las supersticiones nativas para sembrar el descontento (Captain America núm. 14, 1942). De hecho, esta idea del hombre blanco que jugaba con las creencias indígenas en beneficio propio seguiría apareciendo un par de décadas después en historietas del Salvaje Oeste: “¡Este es vuestro hombre-medicina, comanches! ¡Tan solo un pistolero fugitivo que se esconde de la justicia haciéndose pasar por un hechicero ambulante! ¡Tratando de iniciar una guerra india para poder vengarse de quienes le persiguen!” (Kid Colt Outlaw núm. 100, 1961). La única excepción de esta visión que hemos encontrado en esta época fue en la historieta “War of 1812”, donde había una dura crítica a los Estados Unidos (fácilmente extensible a otros países del continente que ampliaron su control del territorio a costa de los pueblos originarios):

Los pueblos Delaware y Mohicano dieron la bienvenido a los blancos como hermanos… les invitaron a sentarse alrededor de su fuego… ¡les dieron tierra para el pan y para pastar! ¡Pero ahora, los blancos lo quieren de todo! La tierra, la caza… ¡dados a lo pieles rojas por el Gran Espíritu! ¡Y aquello que no pueden tener, lo toman por fuerza! (Frontlina Combat núm. 6, 1952).

Representados como una comunidad apartada que habitaba en las áreas salvajes y no en las zonas urbanizadas, los pueblos originarios habían sufrido los desmanes de los conquistadores europeos (Famous Funnies núm. 63, 1939; Uncle Scrooge núm. 26, 1958), y especialmente de los españoles, conducidos por su ansia de oro y su desprecio hacia la vida de los demás: “¡Venimos de un noble país al otro lado del mar! ¡Un país que os civilizará! ¡Pero mientras tanto, nuestro país necesita oro!” (Two-Fisted Tales núm. 18, 1950). No obstante, los estados latinoamericanos, aunque descendientes de Europa, adoptaban una actitud protectora y paternalista, y a cambio de las riquezas de los nativos, les garantizaban su supervivencia y la pertenencia, que no integración, en una nación civilizada, como sucedía en la imaginaria nación de Portello:

– Mire, jefe, les traemos alimentos y suministros. Un precio justo por su tesoro.

– Ya veo. Un pueblo, una nación. Ahora nuestro tesoro puede ser utilizado para el bien de Portello (Nickel Comics núm. 5, 1940).

Esta visión paternalista coincidió con la percepción de los nativos existente en los Estados Unidos durante la administración Roosevelt y los años del New Deal (1933-1945), cuando efectivamente hubo un deseo de protección y conservación de las culturas nativas (Nichols, 2003), si bien lo acaecido en las viñetas poca o ninguna relación guardaba con lo realmente sucedido en los siglos XIX y XX a lo largo de todo el continente, ya que la explotación indígena y pérdida de las propiedades comunales nativas fueron una constante en los países donde eran mayoría, como Bolivia, Colombia, Ecuador, Guatemala, México y Perú; y las comunidades no aculturadas fueron perseguidas con la intención de exterminarlas, como en la Tierra del Fuego en Argentina y Chile, o en la frontera norte de Costa Rica (Kicza, 2004; Del Pozo, 2009).

En resumidas cuentas, a pesar de la visión estereotipada que veíamos en la encuesta al principio de esta investigación, los personajes latinoamericanos apenas sufrieron de prejuicios siempre y cuando fueran descendientes de los europeos; los indígenas sufrieron no solo numerosos prejuicios, sino que además fueron representados de forma genérica, negando la riqueza cultural de dichas comunidades, que eran representadas simplemente como salvajes.

Conclusiones

La industria del comic book estadounidense, caracterizada en el periodo que estudiamos por su frenético ritmo de producción, desarrolló entre finales de los años treinta y principios de los sesenta un retrato de Latinoamérica basado no en un conocimiento directo de la realidad, sino en las ideas preconcebidas que los autores habían adquirido a través de la cultura popular y, ocasionalmente, de las noticias que trascendían en la prensa. En dicho retrato no intervinieron directamente el gobierno ni los dueños de las editoriales, y la única cortapisa real que tuvieron los autores fue el código de autorregulación que imperó en la industria del comic book a partir de 1954, que impedía burlarse de cualquier grupo étnico.

A pesar de que los prejuicios hacia los latinoamericanos eran numerosos y los definían como menos cultos y más emocionales que los estadounidenses, los autores de las historietas no se dejaron guiar ciegamente por ellos. Sus relatos representaban Latinoamérica como una realidad dual, donde la civilización y lo salvaje coexistían. La civilización era representada por las ciudades, cuyos habitantes de origen europeo no mostraban diferencias físicas ni de comportamiento respecto de los ciudadanos de los Estados Unidos, compartiendo orígenes, instituciones e incluso valores. Los prejuicios quedaban reservados para lo salvaje: el territorio no urbanizado donde vivían las bestias y los nativos, que, en este caso, sí que eran representados como primitivos, poco inteligentes, supersticiosos e impulsivos.

En general, las historietas mostraron un gran desconocimiento del continente americano. En primer lugar, los autores mezclaban espacios, pueblos y modos de vida, de tal modo que Latinoamérica daba una falsa sensación de uniformidad a los lectores. Además, quienes realizaban las historietas solo conocían la realidad estadounidense (y en ocasiones, solo su estado), por lo que mostraban una visión etnocéntrica que asumía que todo el continente era similar a su país, de ahí que no viesen diferencias entre países industriales y países productores de materias primas, o que pensaran que los pueblos originarios vivían separados de los habitantes de origen europeo sin que se hubiese producido mestizaje o un proceso de integración. Finalmente, los autores creaban aventuras que entretuvieran a los lectores, por lo que rehuían las actuaciones de su país que pudiesen resultar incómodas o que considerasen muy complejas para su público. Por ello, aunque los cómics no presentaban en su conjunto un mensaje negativo, sí que ofrecían a los lectores un reflejo de la realidad simplista y distorsionado, haciéndoles pensar que las necesidades, expectativas y realidades estadounidenses, y más concretamente de los estadounidenses con raíces europeas, eran las mismas que las de todos los demás países del continente. Con todo, hay que señalar que hubo importantes excepciones, y que algunas de ellas se produjeron en títulos de gran popularidad. No encontramos por lo tanto un mensaje único, sino una multitud de visiones con diverso grado de complejidad, en las que se podían encontrar descripciones realistas y críticas a los empresarios estadounidenses que operaban en Latinoamérica. Además, el discurso de los cómics no fue constante, y sucesos políticos como el acercamiento de Cuba a la Unión Soviética propiciaron cambios que dotaron a la idea de una revolución de un marcado carácter negativo y dieron una visión diferente de la política latinoamericana y de sus relaciones con los Estados Unidos.

De este modo, los comic books no sirven para conocer la realidad latinoamericana de este periodo, pero, al comprender la forma en que se producían y la cultura de la época, sirven para entender mejor cómo una parte de los estadounidenses se contemplaba a sí misma y al continente, cuáles eran sus valores y cuáles sus prejuicios.

José Joaquín Rodríguez Moreno es doctor en arte y humanidades, posgraduado en estudios hispánicos y máster en género, identidad y ciudadanía. Ha sido director de las revistas de investigación Ubi Sunt? e Historietas, y ha publicado en revistas científicas como Revista de Literatura (España), Trocadero (España), Investigaciones Históricas (España), Espacio, Tiempo y Forma (España) y Revista de Historia y Geografía (Chile). Es autor de los libros Los cómics de la Segunda Guerra Mundial (U. de Cádiz, 2010), La explosión Marvel: Historia de Marvel en los setenta (Dolmen, 2012) y King Kirby: Jack Kirby y el mundo del cómic (Dolmen, 2013). Actualmente imparte clases en el máster de Estudios Hispánicos de la U. de Cádiz y en el programa de Estudios Hispanolusos «Northwest-Cádiz» de la University of Washington.


  1. Entre los textos académicos que estudian el reflejo de la realidad a través de los cómics se encuentran obras generales como El discurso del cómic de Luis Gasca y Román Gubern (1998), Of Comics and Men. A cultural History of American Comic Books de Jean-Paul Gabillet (2010) o Comic Book Nation: The Transformation of Youth Culture in America de Bradford W. Wright (2003); estudios que analizan épocas concretas como Los cómics de la segunda guerra mundial: Producción y mensaje en la editorial Timely (1939-1945) de José J. Rodríguez Moreno (2010) o Commies, Cowboys, and Jungle Queens: Comic Books and America, 1945-1954 de William W. Savage Jr. (1998); y trabajos que profundizan en temas específicos como los arquetipos afroamericanos en Black Superheroes, Milestone Comics, and Their Fans de Jeffrey A. Brown (2001) o la representación femenina en The Great Women Superheroes de Trina Robbins (1996). ↩︎
  2. Muchas de las historias que trataban sobre un “mundo perdido” adaptaron la acción a los Estados Unidos, de ahí que no profundicemos en ellas en este texto. Un ejemplo de esta adaptación fue el personaje Turok, un indio de la tribu Mandan de Dakota del Norte, que tras internarse en una cueva terminaba llegando a un valle perdido poblado por dinosaurios; el personaje apareció en Turok, Son of The Stone Four Color núm. 596 (1954), dilatándose su publicación durante tres décadas y 130 números. ↩︎
  3. De hecho, los zoot suits también fueron comunes entre los afroamericanos y los italoamericanos, no siendo en absoluto una seña de identidad exclusiva de la comunidad latina residente en los Estados Unidos (Walker, 1992). ↩︎
  4. Existe cierto debate entre los aficionados al personaje sobre si El Zorro debe considerarse un héroe estadounidense, latinoamericano o español. Su origen, tal y como se narraba en The Mark of The Zorro (1919), lo acerca más a un héroe latinoamericano: de origen aristocrático español pero asentado en California tras la independencia de México (lo que sitúa la historia en algún momento entre 1821 y 1846), Diego Vega adopta la identidad de El Zorro para defender a la gente humilde frente a los poderosos. Las películas adoptaron en ocasiones un contexto histórico diferente, situándolo en la colonia española, aunque en ese caso también se le puede considerar latinoamericano, en tanto que su alianza está con los nativos y criollos, no con las autoridades coloniales. La novela de Isabel Allende Zorro (2005) también reforzaba esta idea, al ser el protagonista hijo de un noble español y de una madre nativa. En cualquier caso, el origen del personaje no puede considerarse en modo alguno estadounidense, en tanto que sus aventuras transcurren antes de que Estados Unidos anexionase California. ↩︎

Cómics:

  • Action Comics (1938) núm. 2. EE UU: DC Comics
    Adventure Comics (1943) núm. 87. EE UU: DC Comics
    Adventure Comics (1958) núm. 250. EE UU: DC Comics
    All-American Comics (1947) núm. 92. EE UU: DC ComicsAll-Star Comics (1941) núm. 9. EE UU: DC Comics
    Amazing Mystery Funnies (1939) núm. 8. EE UU: Centaur Publications Inc.
    Avengers, The (1966) núm. 25. EE UU: Marvel Comics
    Battle (1959) núm. 66. EE UU: Marvel Comics
    Black Terror, The (1944) núm. 7. EE UU: Standard Comics
    Captain America Comics (1942) nos12 y 14. EE UU: Marvel Comics
    Captain America Comics (1944) núm. 35. EE UU: Marvel Comics
  • Donald Duck (1957) núm. 54. EE UU: Dell Publishing Co.
  • Detective Comics (1955) núm. 215.EE UU: DC Comics
  • Famous Funnies (1939) nos63 y 64. EE UU: Eastern Color
  • Fantastic Four, The (1969) núm. 84. EE UU: Marvel Comics
  • Fight Comics (1942) núm. 19. EE UU: Fiction House
  • Flash Comics (1940) núm. 1, 5 y 7. EE UU: DC Comics
  • Frontline Combat (1953) núm. 11. EE UU: EC Comics
  • GreenLantern (1941) núm. 1. EE UU: DC Comics
  • Kid Colt Outlaw (1961) núm. 100. EE UU: Marvel Comics
  • M-G-M’s Lassie (1957) núm. 33. EE UU: Dell Publishing Co.
  • Mark of The Zorro Four Color, The (1949) núm. 228. EE UU: Dell Publishing Co.
  • Master Comics (1946) núm. 71. EE UU: Fawcett Publications
  • Master Comics (1947) núm. 77. EE UU: Fawcett Publications
  • Nickel Comics (1940) nos4-7. EE UU: Fawcett Publications
  • Porky Pig (1959) núm. 65. EE UU: Dell Publishing Co.
  • Smash Comics (1939) núm. 1. EE UU: Quality Comics
  • Speed Comics (1945) núm. 36. EE UU: Family Comics
  • Spy Smasher (1943) núm. 11. EE UU: Fawcett Publications
  • Star Spangled Comics (1944) núm. 28. EE UU: DC Comics
  • Superman (1948) núm. 53. EE UU: DC Comics
  • Tales of Suspense (1964) núm. 51. EE UU: Marvel Comics
  • Tales of Suspense (1967) núm. 91. EE UU: Marvel Comics
  • Tales to Astonish (1964) núm. 54. EE UU: Marvel Comics
  • Top-Notch Comics (1940) núm. 4. EE UU: Archie Comics
  • True Comics (1941) núm. 1. EE UU: Parents’ Magazine Press
  • Turok, Son of The Stone Four Color (1954) núm. 596. EE UU: Dell Publishing Co.
  • Two-Fisted Tales (1950) núm. 18. EE UU: EC Comics
  • USA Comics (1941) núm. 2. EE UU: Marvel Comics
  • USA Comics (1943) núm. 9. EE UU: Marvel Comics
  • Walt Disney’s Comics and Stories (1955) núm. 180. EE UU: Dell Publishing Co.
  • Walt Disney’s Comics and Stories (1957) núm. 204. EE UU: Dell Publishing Co.
  • Walt Disney’s Comics and Stories (1958) núm. 208. EE UU: Dell Publishing Co.
  • Walt Disney’s Donald Duck (1957) núm. 54. EE UU: Dell Publishing Co.
  • Walt Disney’s Donald Duck Four Color (1950) núm. 282. EE UU: Dell Publishing Co.
  • Walt Disney’s Mickey Mouse Four Color (1947) núm. 181. EE UU: Dell Publishing Co.
  • Walt Disney’s Uncle Scrooge (1951) núm. 1. EE UU: Dell Publishing Co.
  • Walt Disney’s Uncle Scrooge (1955) núm. 12. EE UU: Dell Publishing Co.
  • Walt Disney’s Uncle Scrooge (1958) núm. 26. EE UU: Dell Publishing Co.
  • Young Allies, The (1943) núm. 7. EE UU: Marvel Comics
  • Zip Comics (1943) nos36, 39 y 41. EE UU: Archie Comics
  • Zip Comics (1944) núm. 43. EE UU: Archie Comics

Entrevistas y memorias:

Bellman, Allen (2005). “A Timely Talk with Allen Bellman”. Entrevistado por Michael J. Vassallo en la revista online Comic Art Ville, consultado en http://www.comicartville.com/bellman.htm [16 de agosto de 2008]

Fox, Gardner (1972). “Jim Steranko & Gardner Fox at the 1971 Comic Art Convention Luncheon – July 1971″. Gardner Fox entrevitado por John Benson y Phil Seuling en 1972 Comic Art Convention Programme. Nueva York (EE UU): Comic Art Convention, pp.70-78

Gill, Joe (2000). “Joe ‘Mr. Prolific’ Gill. The Phenomenally Productive Writer Speask”. Joe Gill entrevistado por Christopher Irving en Comic Book Artist núm. 9. Raleigh (EE UU): TwoMorrows, pp.22-24

Lieber, Larry (2007). “Looking Back With Larry Lieber”. Entrevistado por Daniel Best en la web 20th Century Danny Boy, consultado en http://ohdannyboy.blogspot.com.es/2007/08/looking-back-with-larry-lieber.html> [22 de julio de 2012]

Loeb, Suzan (2010). “Interview with Suzan Loeb AKA Suzan Says!”. Entrevistada por Jacque Nodell en la web Sequential Crush, consultado en http://sequentialcrush.blogspot.com.es/2010/03/interview-with-suzan-loeb-aka-suzan.html [5 de agosto de 2012]

Mayer, Sheldon (1975). “Origins of the Golden Age: Sheldon Mayer”. Sheldon Mayer entrevistado por Anthony Tollin en Amazing World núm. 5. Nueva York (EE UU): DC Comics, pp.2-12

Simon, Joe; y Simon, Jim (2003). The Comic Book Makers. New Jersey (EE UU): Vanguard Productions

Novelas:

Doyle, Arthur Conan (1912). The Lost World. Londres (Reino Unido): Puffin (edición de 2001)

McCulley, Johnston (1919). The Mark of the Zorro. Berlin (EE UU): Twnsend Press (edición de 2007)

Películas:

  • Juarez (1939). Dirigida por William Dieterle. EE UU: Warner Bros.
  • Foreign Correspondent (1940). Dirigida por Alfred Hitchcock. EE UU: Walter Wanger Productions
  • Frankenstein (1931). Dirigida por James Whale. EE UU: Universal Pictures
  • Lost World, The (1925). Dirigida por Harry Hoyt. EE UU: Metro-Goldwyn-Mayer
  • Lost World, The (1925). Dirigida por Irwin Allen. EE UU: 20th Century Fox
  • Mark of The Zorro, The (1920). Dirigida por Fred Niblo. EE UU: Raleigh Studios
  • Mark of The Zorro, The (1940). Dirigida por Rouben Mamoulian. EE UU: 20th Century Fox
  • Notorious (1946). Dirigida por Alfred Hitchcock. EE UU: RKO Radio Pictures
  • Stranger, The (1946). Dirigida por Orson Welles. EE UU: RKO Radio Pictures
  • Viva Villa! (1934). Dirigida por Jack Conway. EE UU: Metro-Goldwyn-Mayer
  • Viva Zapata! (1952). Dirigida por Elia Kazan. EE UU: Twentieth Century Fox

Blouet, Brian W.; y Blouet, Olwyn M. (2010). Latin America and the Caribbean: A Systematic and Regional Survey. Hoboken (EE UU): John Wiley and Sons

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La pacarina

Pacarina o paqarina es una voz andina, un término quechua de tenor polisémico, que alegóricamente nos ayudará a expresar nuestras ideas, sentires y quehaceres. Signa y simboliza el amanecer, el origen, el nacimiento y el futuro. Se afirma como limen entre el caos y el orden, la luz y la oscuridad, el nacimiento y la muerte, lo femenino y lo masculino, el silencio y lo sonoro. La pacarina es lago, laguna, manantial y  mar del Sur, el principal eje de la unidad y movimiento del mundo contemporáneo.

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